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SAN
FRANCISCO — Nelle aziende della Silicon Valley, è una scena comune
all'ora di pranzo nelle zone di svago dei dipendenti : un programmatore
di videogame pedala ripiegato sul manubrio di una ciclette, un altro controlla
i bicipiti nello specchio. Più in là, due colleghi camminano
chiacchierando sul tapis roulant, mentre un altro giovane si allena a
karaté calciando un punching ball. Sono impiegati della Electronics
Arts, la più grande società indipendente del mondo produttrice
di videogame, che trascorrono la loro pausa pranzo nella moderna e ampia
palestra della sede aziendale.
Ultimamente, tuttavia, contro questa compagnia e contro altri datori di
lavoro della Silicon Valley, la sede dell'industria tecnologica della
California, si è levato un coro di critiche che sostiene che questi
benefici accessori stiano soltanto nascondendo, nella versione impiegatizia,
una realtà da sweatshop (i laboratori dove gli operai sono sfruttati
nella totale assenza di norme).
La Electronic Arts di Redwood City, California, è il punto focale
di un dibattito che parte dall'idea che forse queste aziende del settore
tecnologico stanno semplicemente sfruttando i loro lavoratori: esigono
orari di lavoro lunghi e usano i vantaggi accessori offerti nella sede
di lavoro per evitare altri benefit più tangibili, come la retribuzione
degli straordinari o il premiare la lealtà dei lavoratori non delocalizzando
il lavoro all'estero.
Questo dibattito ha tirato in ballo il tradizionale schema retributivo,
nel quale i lunghi orari lavorativi erano ammorbiditi dalle stock option
e dai bonus offerti agli impiegati. Ma poiché il valore di queste
azioni non è sostenuto da un boom della tecnologia e inoltre questa
cessione di stock option è stata resa più dispendiosa dalle
nuove norme sulla contabilità delle aziende, le opzioni hanno cessato
di essere una buona merce di scambio.
Come risposta a questa nuova realtà e alle critiche dei suoi dipendenti,
la Electronic Arts ha recentemente annunciato la disponibilità
a retribuire in denaro, invece che con stock option, gli straordinari.
La mossa è destinata a diventare oggetto di osservazione da parte
dei dirigenti delle altre aziende del settore.
La Electronic Arts ammette che questa decisione si discosta dalla sua
politica tradizionale, ma precisa che sì tratta più che
altro di una risposta alla pressione degli impiegati. "È una
iniziativa che fa carta straccia del modello di relazioni industriali
sul quale è stata costruita la Silicon Valley", sostiene Rusty
Rueff, direttore delle risorse umane della Electronic Arts, che da lavoro
a 5.800 persone. La retribuzione delle ore straordinarie sposterà
i dipendenti, la cui occupazione è sviluppare videogame, "da
una cultura che enfatizza l'imprenditorialità e la proprietà
verso la mentalità del timbro del cartellino", aggiunge.
La Electronic Arts, come altre aziende della Silicon Valley, usa la retribuzione
per impiegato come una misura dell efficienza. La società, Infatti,
dichiara di aver fatturato 760.000 euro per ognuno dei 3.500 impiegati
del loro settore sviluppo di nuovi prodotti.
Lo scontro tra l'azienda e i dipendenti è partito da un saggio
pubblicato online dalla moglie di uno dei programmatori. In questo rapporto
la società era accusata di spingere i suoi dipendenti sull'orlo
del collasso. La denuncia, che ha avuto un'ampia eco, ha acceso un intenso
dibattito sulla necessità di rivedere i diritti dei lavoratori
nel settore dell'alta tecnologia.
Nel passato i sindacati avevano avuto poco successo nel tentativo di organizzare
i lavoratori dell'high tech. E alcuni esperti, ancora oggi, vedono poche
chance che i sindacati tradizionali riscuotano successo tra i dipendenti
delle aziende della new economy. Ma nessuno può negare che una
nuova base di lavoratori si stia raccogliendo attorno a coloro che sostengono
che la Silicon Valley sia ormai dominata dalle grandi imprese quotate
in borsa e che le palestre in azienda e altri piacevoli benefit siano
soltanto il ricordo di un rapporto di collaborazione con i lavoratori
non esiste più.
Centinaia di lavoratori e di manager del settore dei videogame si sono
ritrovati, questo mese, in un seminario a San Francisco per discutere
le questioni riguardanti la qualità della vita. Il dibattito non
ha avuto un tono demagogico. Si è concentrato, invece, sull'ultima
parte dello sviluppo di un nuovo prodotto, quello che precede il suo lancio
e che in genere dura mesi. In questo periodo, gli animatori, gli artisti,
i designer, gli ingegneri e tutte le altre persone coinvolte nella produzione
di un videogame devono correre per riuscire a consegnare il prodotto entro
la scadenza promessa ai distributori, ai rivenditori e agli investitori.
Con poche eccezioni, i dirigenti e gli impiegati dei settore sono tutti
d'accordo che questo intenso periodo fa parte del ciclo di vita di un
videogame ma ne è tuttavia una parte molto impegnativa. I lavoratori
parlano di 60,70 e anche 80 ore di lavoro settimanali senza giorni di
riposo ore nelle quali si buttano mente e corpo in una lunga marcia e
sì tengono su, in molti casi, a caffeina o altri stimolanti più
forti. "Ti distrugge l'anima", dice un dirigente di una piccola
società di videogame.
Questa situazione difficile non è esclusiva del settore dei videogame.
Anche avvocati e bancari lavorano molte ore. Ma, in generale, ricevono
una retribuzione superiore ai 54.000 euro di chi sviluppa un videogame.
Rueff, il responsabile delle risorse umane, dichiara che l'azienda sta
tentando di anticipare le scadenze all'interno del ciclo dello sviluppo
di un videogame e allentare cosi la pressione a ridosso delle scadenze.
Ma anche se ha deciso di affrontare questi problemi, l'azienda respinge
l'accusa di sfruttamento. I dirigenti ricordano i fringe-benefit e la
struttura flessibile dell'orario, aggiungendo che i lavoratori ricevono
un bonus che va dal 5 al 30 per cento del loro stipendio.
La Electronic Arts precisa però che se i lavoratori chiederanno
troppo, la società sarà costretta a individuare altrove
nuove fonti di personale, forse fuori della California, "Questo lavoro
lo potremmo fare a Vancouver, a Montreal o a Orlando", dice Jeff
Brown, vice presidente della Electrnic Arts. "E non stiamo ancora
parlando della Cìna".
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