Silicon Valley: i benefit e le azioni non bastano: vanno pagati gli straordinari.

da The New York Times 23 Marzo 2005.

di MATT RICHTEL

Troppi stress pochi soldi, i lavoratori della Silicon Valley si sentono sfruttati.


SAN FRANCISCO — Nelle aziende della Silicon Valley, è una scena comune all'ora di pranzo nelle zone di svago dei dipendenti : un programmatore di videogame pedala ripiegato sul manubrio di una ciclette, un altro controlla i bicipiti nello specchio. Più in là, due colleghi camminano chiacchierando sul tapis roulant, mentre un altro giovane si allena a karaté calciando un punching ball. Sono impiegati della Electronics Arts, la più grande società indipendente del mondo produttrice di videogame, che trascorrono la loro pausa pranzo nella moderna e ampia palestra della sede aziendale.
Ultimamente, tuttavia, contro questa compagnia e contro altri datori di lavoro della Silicon Valley, la sede dell'industria tecnologica della California, si è levato un coro di critiche che sostiene che questi benefici accessori stiano soltanto nascondendo, nella versione impiegatizia, una realtà da sweatshop (i laboratori dove gli operai sono sfruttati nella totale assenza di norme).
La Electronic Arts di Redwood City, California, è il punto focale di un dibattito che parte dall'idea che forse queste aziende del settore tecnologico stanno semplicemente sfruttando i loro lavoratori: esigono orari di lavoro lunghi e usano i vantaggi accessori offerti nella sede di lavoro per evitare altri benefit più tangibili, come la retribuzione degli straordinari o il premiare la lealtà dei lavoratori non delocalizzando il lavoro all'estero.
Questo dibattito ha tirato in ballo il tradizionale schema retributivo, nel quale i lunghi orari lavorativi erano ammorbiditi dalle stock option e dai bonus offerti agli impiegati. Ma poiché il valore di queste azioni non è sostenuto da un boom della tecnologia e inoltre questa cessione di stock option è stata resa più dispendiosa dalle nuove norme sulla contabilità delle aziende, le opzioni hanno cessato di essere una buona merce di scambio.
Come risposta a questa nuova realtà e alle critiche dei suoi dipendenti, la Electronic Arts ha recentemente annunciato la disponibilità a retribuire in denaro, invece che con stock option, gli straordinari. La mossa è destinata a diventare oggetto di osservazione da parte dei dirigenti delle altre aziende del settore.
La Electronic Arts ammette che questa decisione si discosta dalla sua politica tradizionale, ma precisa che sì tratta più che altro di una risposta alla pressione degli impiegati. "È una iniziativa che fa carta straccia del modello di relazioni industriali sul quale è stata costruita la Silicon Valley", sostiene Rusty Rueff, direttore delle risorse umane della Electronic Arts, che da lavoro a 5.800 persone. La retribuzione delle ore straordinarie sposterà i dipendenti, la cui occupazione è sviluppare videogame, "da una cultura che enfatizza l'imprenditorialità e la proprietà verso la mentalità del timbro del cartellino", aggiunge.
La Electronic Arts, come altre aziende della Silicon Valley, usa la retribuzione per impiegato come una misura dell efficienza. La società, Infatti, dichiara di aver fatturato 760.000 euro per ognuno dei 3.500 impiegati del loro settore sviluppo di nuovi prodotti.
Lo scontro tra l'azienda e i dipendenti è partito da un saggio pubblicato online dalla moglie di uno dei programmatori. In questo rapporto la società era accusata di spingere i suoi dipendenti sull'orlo del collasso. La denuncia, che ha avuto un'ampia eco, ha acceso un intenso dibattito sulla necessità di rivedere i diritti dei lavoratori nel settore dell'alta tecnologia.
Nel passato i sindacati avevano avuto poco successo nel tentativo di organizzare i lavoratori dell'high tech. E alcuni esperti, ancora oggi, vedono poche chance che i sindacati tradizionali riscuotano successo tra i dipendenti delle aziende della new economy. Ma nessuno può negare che una nuova base di lavoratori si stia raccogliendo attorno a coloro che sostengono che la Silicon Valley sia ormai dominata dalle grandi imprese quotate in borsa e che le palestre in azienda e altri piacevoli benefit siano soltanto il ricordo di un rapporto di collaborazione con i lavoratori non esiste più.
Centinaia di lavoratori e di manager del settore dei videogame si sono ritrovati, questo mese, in un seminario a San Francisco per discutere le questioni riguardanti la qualità della vita. Il dibattito non ha avuto un tono demagogico. Si è concentrato, invece, sull'ultima parte dello sviluppo di un nuovo prodotto, quello che precede il suo lancio e che in genere dura mesi. In questo periodo, gli animatori, gli artisti, i designer, gli ingegneri e tutte le altre persone coinvolte nella produzione di un videogame devono correre per riuscire a consegnare il prodotto entro la scadenza promessa ai distributori, ai rivenditori e agli investitori. Con poche eccezioni, i dirigenti e gli impiegati dei settore sono tutti d'accordo che questo intenso periodo fa parte del ciclo di vita di un videogame ma ne è tuttavia una parte molto impegnativa. I lavoratori parlano di 60,70 e anche 80 ore di lavoro settimanali senza giorni di riposo ore nelle quali si buttano mente e corpo in una lunga marcia e sì tengono su, in molti casi, a caffeina o altri stimolanti più forti. "Ti distrugge l'anima", dice un dirigente di una piccola società di videogame.
Questa situazione difficile non è esclusiva del settore dei videogame. Anche avvocati e bancari lavorano molte ore. Ma, in generale, ricevono una retribuzione superiore ai 54.000 euro di chi sviluppa un videogame.
Rueff, il responsabile delle risorse umane, dichiara che l'azienda sta tentando di anticipare le scadenze all'interno del ciclo dello sviluppo di un videogame e allentare cosi la pressione a ridosso delle scadenze. Ma anche se ha deciso di affrontare questi problemi, l'azienda respinge l'accusa di sfruttamento. I dirigenti ricordano i fringe-benefit e la struttura flessibile dell'orario, aggiungendo che i lavoratori ricevono un bonus che va dal 5 al 30 per cento del loro stipendio.
La Electronic Arts precisa però che se i lavoratori chiederanno troppo, la società sarà costretta a individuare altrove nuove fonti di personale, forse fuori della California, "Questo lavoro lo potremmo fare a Vancouver, a Montreal o a Orlando", dice Jeff Brown, vice presidente della Electrnic Arts. "E non stiamo ancora parlando della Cìna".